Projektstatusbericht (2019 #1)
Posted: 02 Jan 2019 13:45
Liebe Überlebende,
Das Jahr 2018 ist zu Ende, weshalb es Zeit für einen Abschlussbericht ist!
Es sind nun genau 12 Monate vergangen, seitdem wir das Spiel im Januar mit unserem ersten Trailer angekündigt haben (den jeder, der kürzlich der Community beigetreten ist, hier anschauen kann: https://www.youtube.com/watch?v=-Uqt51-yw7E).
Lasst uns nun das Jahr durchgehen und einige häufig gestellte Fragen beantworten.
Veröffentlichungsdatum
Seit Januar haben wir 6 Tage die Woche jeweils 12 Stunden lang gearbeitet, um das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen. Leider ist es uns dabei nicht gelungen, die Early-Access-Version bis Ende 2018 auf Steam zu veröffentlichen. Dies ist zum Teil darauf zurückzuführen, dass einige Mitglieder des Teams sich aufgrund unvorhergesehener medizinischer Probleme eine Auszeit nehmen mussten, aber auch, weil von uns eingestellte freie Mitarbeiter nicht pünktlich waren. Zum Beispiel war der Herr, der am Dr. Ivan 3D-Modell arbeitete, so spät dran, dass wir ihn neulich gehen lassen mussten. Zudem haben wir auch den Aufwand etwas unterschätzt, den so ein Projekt mit sich bringt. Und wenn wir ehrlich sind, haben wir über das Jahr hinweg an verschiedenen Stellen Fehler gemacht. Aber es ist immerhin unser erstes kommerzielles Projekt, und noch nie hat sich einer von uns mit so etwas befasst.
Warum dauert es so lange!?
Wie gesagt, dies ist unser erstes kommerzielles Projekt, und wir müssen anerkennen, dass wir im Laufe des Jahres viele Lektionen gelernt haben. Nicht nur im Management, sondern auch in der Art und Weise, wie wir Menschen einstellen und wie wir planen. Im Wesentlichen in jedem Bereich des Unternehmens und unseres persönlichen Lebens. Darüber hinaus haben wir unsere Fähigkeiten in Bezug auf die Programmierung und 3D-Modellierung enorm verbessert. Dies ist eindeutig zu erkennen, wenn man unsere ersten Screenshots mit den neuesten vergleicht. Wenn wir jetzt zurückblicken, waren wir im Januar nur eine Gruppe von Leuten, die versucht haben, etwas zusammen zu stellen. Im Gegensatz dazu sind wir nun zu jungen CEOs, Managern, professionellen Programmierern und 3D-Modellierern geworden, die perfekt zusammenarbeiten.
Trotz des leichten Rückschlags haben wir es geschafft, Dinge zu erledigen, die wir nicht einmal geplant hatten (wie z.B. den Scrap Buggy). Und wir schauen trotzdem mit einem positivem Gedanken auf die Dinge, die nicht nach Plan verliefen, da wir aus diesen Situationen eine Menge wertvoller Lektionen gelernt haben. Dank all diesem konnten wir unser Team von 4 auf 12 hochtalentierte, motivierte und loyale Leute ausbauen (wenn wir nicht die dutzend freien Mitarbeiter zählen, mit denen wir auch zusammengearbeitet haben), die fantastische Inhalte erstellen und garantieren, dass das Spiel großartig wird! Denn wie hinter jedem großen Unternehmen und Produkt stehen tolle Leute!
Wann beginnen die Tests mit den Patrons?
Wie Ihr wisst, hatten wir Ende Dezember geplant, mit den Patrons bereits zu testen. Es stellte sich jedoch heraus, dass wir für einen stabilen Test, einen von Steam bereitgestellten Server benötigen. Um diesen bereitgestellt zu bekommen, müssen wir eine Steam-Seite haben, und um diese zu besitzen, müssen wir unser Unternehmen mit Steam "verbinden", was eine Menge juristischer Papierarbeit zwischen uns und Steam erfordert, als auch mit der US-Regierung, weil wir nicht in den USA ansässig sind (im Gegensatz zu Steam), weshalb zusätzliche Unterlagen für Steuern usw. erforderlich sind. Wir haben uns dazu entschieden, dass es nicht das Beste ist, die Anwälte vor den Feiertagen zu kontaktieren, da sich 2019 wieder einige Gesetze ändern, und wir im Januar aufgrunddessen die Anwälte wieder kontaktieren müssten. Im Grunde war es sinnvoller hierbei, nicht zu eilig zu sein. Wir werden uns am Anfang des Jahres mit der rechtlichen Seite der Dinge befassen und euch über den Fortschritt auf dem Laufenden halten.
Was ist der Plan für 2019?
Zuerst müssen wir den Papierkram in Ordnung bringen, die Steam-Seite einrichten und mit den Patrons testen. Dies wird in Modulen durchgeführt, um das Debuggen zu vereinfachen. Dies bedeutet, dass wir mit einer sehr einfachen Version des Spiels beginnen und langsam weitere Funktionen anschließen werden. Nachdem wir das getan haben, werden wir uns darauf konzentrieren, den restlichen Inhalt fertig zu stellen, der einige Gebäude und einige Programmierarbeiten umfasst. Danach werden wir den Inhalt, den wir für den ersten Trailer erstellt haben, schnell durcharbeiten und ihn mit den neuen Fähigkeiten verbessern, die wir gelernt haben. Wir werden auch Gameplay-Material veröffentlichen und hoffentlich irgendwann im Frühjahr die Early-Access-Version veröffentlichen. Sobald wir anfangen, Einnahmen aus Steam zu generieren, werden wir uns mit dem Team treffen, das derzeit auf der ganzen Welt verstreut ist. Wir werden uns darauf konzentrieren, Patches für das Spiel zu erstellen und es durch Streamer, YouTuber, Webseiten usw. zu fördern, um die Community zu vergrößern. Wir haben auch viele Goodies für Patreon geplant, über die wir euch später informieren werden.
Meilensteine
Hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Meilensteine, die wir durchlaufen haben, und einige Hauptfunktionen, die noch im Jahr 2019 fertiggestellt werden müssen:
Erledigt
- Tag / Nacht-Zyklus
- Volumetrische Wolken
- Inventar
- Datenbank
- Außenballistik
- Spielerstatus (Schaden, Blut, Nahrung, Wasser, Ausdauer)
- Zombies
- Schießen
- Waffen, Fahrzeuge, Beute, Möbel, Sonstiges, Zäune, Tiere, Statuen, Bäume, Pflanzen, Bekleidung
- Landschaft
- UI
2019 to-do Liste:
- Interaktion mit der Welt
- Beenden der Programmierung (Tiere)
- Fahrzeuge fahren
- Base Building
- Fertigstellen von Gebäudemodellen und sonst. Modellen
- Überarbeitung alter Gebäudemodelle vom letzten Jahr
Um euch auf dem Laufenden zu halten, werden wir ein öffentliches Trello-Forum erstellen, in dem Ihr bestimmte Aufgaben verfolgen könnt, die erledigt werden müssen.
Patreon & Spenden
Zu guter Letzt möchten wir uns bei allen bedanken, die uns im Laufe des Jahres bei Patreon oder auf andere Weise unterstützt haben, und für das Vertrauen, welches Ihr in uns gesetzt habt. Mit euren Spenden konnten wir das großartige Team zusammenstellen. Die Unterstützung hat uns motiviert und auch in Zeiten weiterentwickelt, in denen es so aussah, als ob alles schief läuft und wir das, was wir ohne euch nicht geschafft hätten, nicht erreichen könnten.
Vielen Dank an alle! Wir sind sehr dankbar für eure Unterstützung.
Nachdem nun alles gesagt ist, wünschen wir euch allen ein frohes neues Jahr. Wir hoffen, dass eure Träume erfüllt werden, und wir werden euch weiterhin auf dem Laufenden halten.
Bis zum nächsten Mal,
- Das Taviana The Origins Dev Team
Das Jahr 2018 ist zu Ende, weshalb es Zeit für einen Abschlussbericht ist!
Es sind nun genau 12 Monate vergangen, seitdem wir das Spiel im Januar mit unserem ersten Trailer angekündigt haben (den jeder, der kürzlich der Community beigetreten ist, hier anschauen kann: https://www.youtube.com/watch?v=-Uqt51-yw7E).
Lasst uns nun das Jahr durchgehen und einige häufig gestellte Fragen beantworten.
Veröffentlichungsdatum
Seit Januar haben wir 6 Tage die Woche jeweils 12 Stunden lang gearbeitet, um das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen. Leider ist es uns dabei nicht gelungen, die Early-Access-Version bis Ende 2018 auf Steam zu veröffentlichen. Dies ist zum Teil darauf zurückzuführen, dass einige Mitglieder des Teams sich aufgrund unvorhergesehener medizinischer Probleme eine Auszeit nehmen mussten, aber auch, weil von uns eingestellte freie Mitarbeiter nicht pünktlich waren. Zum Beispiel war der Herr, der am Dr. Ivan 3D-Modell arbeitete, so spät dran, dass wir ihn neulich gehen lassen mussten. Zudem haben wir auch den Aufwand etwas unterschätzt, den so ein Projekt mit sich bringt. Und wenn wir ehrlich sind, haben wir über das Jahr hinweg an verschiedenen Stellen Fehler gemacht. Aber es ist immerhin unser erstes kommerzielles Projekt, und noch nie hat sich einer von uns mit so etwas befasst.
Warum dauert es so lange!?
Wie gesagt, dies ist unser erstes kommerzielles Projekt, und wir müssen anerkennen, dass wir im Laufe des Jahres viele Lektionen gelernt haben. Nicht nur im Management, sondern auch in der Art und Weise, wie wir Menschen einstellen und wie wir planen. Im Wesentlichen in jedem Bereich des Unternehmens und unseres persönlichen Lebens. Darüber hinaus haben wir unsere Fähigkeiten in Bezug auf die Programmierung und 3D-Modellierung enorm verbessert. Dies ist eindeutig zu erkennen, wenn man unsere ersten Screenshots mit den neuesten vergleicht. Wenn wir jetzt zurückblicken, waren wir im Januar nur eine Gruppe von Leuten, die versucht haben, etwas zusammen zu stellen. Im Gegensatz dazu sind wir nun zu jungen CEOs, Managern, professionellen Programmierern und 3D-Modellierern geworden, die perfekt zusammenarbeiten.
Trotz des leichten Rückschlags haben wir es geschafft, Dinge zu erledigen, die wir nicht einmal geplant hatten (wie z.B. den Scrap Buggy). Und wir schauen trotzdem mit einem positivem Gedanken auf die Dinge, die nicht nach Plan verliefen, da wir aus diesen Situationen eine Menge wertvoller Lektionen gelernt haben. Dank all diesem konnten wir unser Team von 4 auf 12 hochtalentierte, motivierte und loyale Leute ausbauen (wenn wir nicht die dutzend freien Mitarbeiter zählen, mit denen wir auch zusammengearbeitet haben), die fantastische Inhalte erstellen und garantieren, dass das Spiel großartig wird! Denn wie hinter jedem großen Unternehmen und Produkt stehen tolle Leute!
Wann beginnen die Tests mit den Patrons?
Wie Ihr wisst, hatten wir Ende Dezember geplant, mit den Patrons bereits zu testen. Es stellte sich jedoch heraus, dass wir für einen stabilen Test, einen von Steam bereitgestellten Server benötigen. Um diesen bereitgestellt zu bekommen, müssen wir eine Steam-Seite haben, und um diese zu besitzen, müssen wir unser Unternehmen mit Steam "verbinden", was eine Menge juristischer Papierarbeit zwischen uns und Steam erfordert, als auch mit der US-Regierung, weil wir nicht in den USA ansässig sind (im Gegensatz zu Steam), weshalb zusätzliche Unterlagen für Steuern usw. erforderlich sind. Wir haben uns dazu entschieden, dass es nicht das Beste ist, die Anwälte vor den Feiertagen zu kontaktieren, da sich 2019 wieder einige Gesetze ändern, und wir im Januar aufgrunddessen die Anwälte wieder kontaktieren müssten. Im Grunde war es sinnvoller hierbei, nicht zu eilig zu sein. Wir werden uns am Anfang des Jahres mit der rechtlichen Seite der Dinge befassen und euch über den Fortschritt auf dem Laufenden halten.
Was ist der Plan für 2019?
Zuerst müssen wir den Papierkram in Ordnung bringen, die Steam-Seite einrichten und mit den Patrons testen. Dies wird in Modulen durchgeführt, um das Debuggen zu vereinfachen. Dies bedeutet, dass wir mit einer sehr einfachen Version des Spiels beginnen und langsam weitere Funktionen anschließen werden. Nachdem wir das getan haben, werden wir uns darauf konzentrieren, den restlichen Inhalt fertig zu stellen, der einige Gebäude und einige Programmierarbeiten umfasst. Danach werden wir den Inhalt, den wir für den ersten Trailer erstellt haben, schnell durcharbeiten und ihn mit den neuen Fähigkeiten verbessern, die wir gelernt haben. Wir werden auch Gameplay-Material veröffentlichen und hoffentlich irgendwann im Frühjahr die Early-Access-Version veröffentlichen. Sobald wir anfangen, Einnahmen aus Steam zu generieren, werden wir uns mit dem Team treffen, das derzeit auf der ganzen Welt verstreut ist. Wir werden uns darauf konzentrieren, Patches für das Spiel zu erstellen und es durch Streamer, YouTuber, Webseiten usw. zu fördern, um die Community zu vergrößern. Wir haben auch viele Goodies für Patreon geplant, über die wir euch später informieren werden.
Meilensteine
Hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Meilensteine, die wir durchlaufen haben, und einige Hauptfunktionen, die noch im Jahr 2019 fertiggestellt werden müssen:
Erledigt
- Tag / Nacht-Zyklus
- Volumetrische Wolken
- Inventar
- Datenbank
- Außenballistik
- Spielerstatus (Schaden, Blut, Nahrung, Wasser, Ausdauer)
- Zombies
- Schießen
- Waffen, Fahrzeuge, Beute, Möbel, Sonstiges, Zäune, Tiere, Statuen, Bäume, Pflanzen, Bekleidung
- Landschaft
- UI
2019 to-do Liste:
- Interaktion mit der Welt
- Beenden der Programmierung (Tiere)
- Fahrzeuge fahren
- Base Building
- Fertigstellen von Gebäudemodellen und sonst. Modellen
- Überarbeitung alter Gebäudemodelle vom letzten Jahr
Um euch auf dem Laufenden zu halten, werden wir ein öffentliches Trello-Forum erstellen, in dem Ihr bestimmte Aufgaben verfolgen könnt, die erledigt werden müssen.
Patreon & Spenden
Zu guter Letzt möchten wir uns bei allen bedanken, die uns im Laufe des Jahres bei Patreon oder auf andere Weise unterstützt haben, und für das Vertrauen, welches Ihr in uns gesetzt habt. Mit euren Spenden konnten wir das großartige Team zusammenstellen. Die Unterstützung hat uns motiviert und auch in Zeiten weiterentwickelt, in denen es so aussah, als ob alles schief läuft und wir das, was wir ohne euch nicht geschafft hätten, nicht erreichen könnten.
Vielen Dank an alle! Wir sind sehr dankbar für eure Unterstützung.
Nachdem nun alles gesagt ist, wünschen wir euch allen ein frohes neues Jahr. Wir hoffen, dass eure Träume erfüllt werden, und wir werden euch weiterhin auf dem Laufenden halten.
Bis zum nächsten Mal,
- Das Taviana The Origins Dev Team